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遊戲化的《八角框架》

9/2/2021

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作者:林鉞(大貓)

遊戲化不是有玩遊戲的課程
​

在閱讀論文或參加大大小小的研習課程時,總是可以看到或體驗到各種套版的PBL(點數、徽章、排行榜)運用,有的只是套上一些遊戲的進行夾雜在課程之中也稱自己屬於遊戲化的一種,我參加過那種要你各種超級比一比或是只有猜謎夾雜其中,然後一天課程下來會耗盡你畢生使用"愛的鼓勵"次數的課程。

遊戲化的重點在運用遊戲的設計提高人們在活動中進行意願的設計,點數(POINT)、徽章(BADGES)與排行榜(LEADERBOARDS)只是最表象的設計,換句話說如果我本身不想參與這個遊戲,排名第幾與我何干?
所以底下先介紹一下《遊戲化實戰全書》裡的八角框架裡面所列的八項影響人們投入意願的核心動力:
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核心動力1 重大使命與呼召
​

人的天性中對於進行超越小我的事情會採取積極的行動,就像維基百科為什麼會有這麼多人主動去編輯跟審核,因為每個人都相信自己正在記錄歷史以及紀錄"正確"的事情。
蘋果公司的廣告則是不會跟你說它們賣的產品規格,而是不斷跟你闡述與眾不同與創意者的瘋狂。
台灣也有比較有名的案例,就是不鏽鋼吸管推廣期間有一個瘋傳的影片,是拯救海龜從鼻孔拔出塑膠吸管的影片,讓使用者覺得只要使用重複利用的吸管也是為了生態與環境更盡一份力,而有畫面的影片比單純告訴你環保更有說服力。
核心動力2 發展與成就
​

人類都是想要進步的,只要那個領域給予他的回饋足夠並且吸引人,例如有玩遊戲的人都希望自己的等級提高能力變強,而發在臉書發文的人都希望自己的文章可以得到許多的讚數以及被瘋狂分享,或是即使你沒參加直銷可能也有聽過直銷內部有紅寶石經理、藍鑽董事這樣的分別,而他的升級條件就是業績或是下線多寡,這就是核心動力所說的發展與成就。
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臉書的讚數、留言與分享次數的成長就是核心動力2的設計
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點這裡看更多"浪費才能"範例

核心動力3 賦予創造力與回饋

每個人多多少少都有表現的慾望,用台灣網路的語言來說總是有神人在浪費才能,但是展現自己的創造力獲得各方不同人員的讚美這件事本生就給予人"滿足"的感覺,因此如果要加這項核心動力融入設計,勢必要有個平台讓人在上面有所發揮,並且更重要的是能夠吸引住眾人的目光,台灣曾經有過飲冰室茶集徵文,就是個非常好的案例,他吸引了不少網友投稿,形成了「志在投稿、不在得獎。」的現象。
核心動力4 所有權與佔有慾

每個人都有佔有慾,而在核心動力4講的更像是怎麼強化佔有慾或是擁有感這件事情,例如IKEA的家具是需要靠自己組裝的,但組裝的過程更讓購買者覺得自己"擁有"它們。
另外一個常見的現象就是收藏紀念品的行為,並不是每個人都像電影中的收藏家把所有收藏品陳列出來隨時觀賞,更多的人買到夢寐以求的收藏品就馬上收進櫃子裏面,他自己的內心知道該物品在哪裡且自己擁有它,就已經滿足了。
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核心動力5 社會影響力與同理心

這條核心動力很簡單只要兩個字解釋,"推坑"結束(大誤)。這條核心動力的基礎來自於彼此關聯與比較的渴望。討論度越高越普及的活動,周遭朋友有投入進行的遊戲都是影響的關鍵。
舉例來說大家都會向朋友推坑自己最近從事的興趣、影集、運動,但在推廣的公司上面常常會督促使用者更進一步向朋友分享,所以都有個分享到臉書或其它社群平台的按鈕,UBEREAT和FOODPANDA更有只要有人透過你的邀請馬加入彼此都會得到折扣金優惠的動作,這都屬於社會影響力與同理心的設計範疇。
臉書常常有各種小測驗讓你分享到動態分享上,吸引別人一起進來測測看,也是這類型的設計。
核心動力6 稀缺性與迫切

稀缺性與迫切談論的是當我們很難以獲得某些東西或是沒有馬上獲得某些東西時,會讓人心裡對該物品的價值大幅提高,例如前陣子CLUBHOUSE運用邀請函制度,並不是開放讓所有人申請帳號紅極一時,而手遊與CANDY CRUSH裡面的體力限制也是關於此項核心動力的設計,與其讓人無止盡的進行遊戲快速的玩到膩覺得反感,強迫玩家休息更能提高黏著度。寶可夢GO也有限定區域或時間才能取得的寶可夢,讓玩家在特定的時間聚集到特定的地點進行遊戲,一群人聚集的場面同時也是很良好的廣告。
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猜猜這張是否P圖過呢?
核心動力7 不確定性與好奇心

有陣子網路上流行液壓機對抗各種物品的影片,許多的未知都吸引人繼續看下去,這就是對於未知的好奇心,當然最常運用到不確定的是台灣的公益彩券系列,無論樂透或是刮刮樂都是運用不確定性的一種設計,PHOTOSHOP也曾經推出25週年活動,你猜猜哪張P圖過?除了運用不確性與好奇心吸引觀看者,更展現一把它們的軟體能力吸引消費者消費。
核心動力8 損失與避免

損失與避免的激勵方式來自於對損失某件事物或發生討厭事件的恐懼,以網路遊戲來說角色死亡可能會讓玩家損失辛苦練功的經驗值或是失去好不容易取得的財寶,而在現實世界有時利用的設計模式反而是利用你不曾擁有的東西來營造失去的感覺,例如網路商城的限時特價,你只有短短24小時的時間,來購買這項產品,而許多人因為想要避免自己花更多的錢(原價)來購買此項產品,而有更多的衝動消費,這些行為也是源自於想要"避免"損失。

今天只是簡單的分享一下八項核心的基本概念,所以沒有更深入的剖析,如果有興趣的朋友們也歡迎留言給我回饋與討論。
​你最常中了遊戲化設計的哪一招呢?
大貓先自首核心8提到的限時特價真的很容易K中大貓啊啊~
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